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quantizer(量子化/量子化器) 動画エンコード第一の関門。 「画質劣化度」くらいに思っても良いと思う。 quantizer=低い程高画質、高い程低画質、程度で。 辞書的には quantize=量子化 quantizer=量子化器 だが、かえって理解しにくい。quant jock=コンピュータ野郎という言葉もある。 と、いうわけで大抵のGUIでは隠されているか、 「元の画質の90%」 みたいな表現になっている。 QuickTime ProのDivXや3ivxのデフォルトはquantizer=4。 これは横に90%の画質と出ている。3なら95%だ。 では2なら100%=ロスレスなのかというと、そんな事はない。変換する以上、劣化は必ずあるし、1では破綻するようだ。 各コデックの実用範囲 xvid:2〜31 x264:10〜51 なお、x264のquantizerは全くの別物。 目盛りが対数。目盛り一個分の違いが少ないらしい。対数はよくわからない。xvidのquantizerでは2の次は3しかなかったものが、2.1とか2.8とかできるようになったと思えば良いであろう。 0でロスレスが可能な模様。 参考:既存コーデックとH.264/AVCとのQ値換算表 http //pc9.2ch.net/test/read.cgi/mac/1170170369/283 さん作成のをjpeg変換 用語説明に戻る 名前 コメント 名前 コメント
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1st Period (BF3 Client R1.0.3) Start Date 2012/03/05 00 00 00 End Date 2012/03/29 23 59 59 Map Name Average SPM calculated by EA StatsNow!! SPM adjust factor Grand Bazaar 315.192 -19.443% Teheran Highway 236.786 7.232% Caspian Border 216.983 17.018% Seine Crossing 293.042 -13.354% Operation Firestorm 200.007 26.951% Damavand Peak 249.834 1.632% Noshahr Canals 213.887 18.712% Kharg Island 205.871 23.334% Operation Metro 410.304 -38.117% Strike At Karkand 264.870 -4.138% Gulf of Oman 220.933 14.926% Sharqi Peninsula 274.139 -7.379% Wake Island 198.981 27.605% 2nd Period (BF3 Client R1.0.4) Start Date 2012/03/30 00 00 00 End Date 2012/05/26 15 59 59 Map Name Average SPM calculated by EA StatsNow!! SPM adjust factor Grand Bazaar 456.810 -25.995% Teheran Highway 342.293 -1.236% Caspian Border 272.483 24.067% Seine Crossing 412.232 -17.992% Operation Firestorm 248.330 36.134% Damavand Peak 366.767 -7.827% Noshahr Canals 317.021 6.637% Kharg Island 268.728 25.801% Operation Metro 573.666 -41.070% Strike At Karkand 306.363 10.347% Gulf of Oman 283.888 19.083% Sharqi Peninsula 316.777 6.719% Wake Island 229.440 47.342% 3rd Period (2XP Event) Start Date 2012/05/26 16 00 00 End Date 2012/05/28 16 59 59 Map Name Average SPM calculated by EA StatsNow!! SPM adjust factor Grand Bazaar 917.457 -63.110% Teheran Highway 684.803 -50.577% Caspian Border 509.019 -33.509% Seine Crossing 750.247 -54.888% Operation Firestorm 496.998 -31.901% Damavand Peak 707.005 -52.129% Noshahr Canals 617.968 -45.232% Kharg Island 492.976 -31.345% Operation Metro 1175.679 -71.212% Strike At Karkand 663.974 -49.026% Gulf of Oman 547.459 -38.178% Sharqi Peninsula 692.726 -51.142% Wake Island 543.428 -37.719% 4th Period Start Date 2012/05/28 17 00 00 End Date 2012/07/01 23 59 59 Updated at 2012/08/10 Updated at 2012/08/16 Map Name Average SPM calculated by EA StatsNow!! SPM adjust factor Grand Bazaar 489.853 -23.549% Teheran Highway 371.296 0.862% Caspian Border 287.482 30.268% Seine Crossing 454.431 -17.590% Operation Firestorm 261.012 43.479% Damavand Peak 388.853 -3.692% Noshahr Canals 324.394 15.445% Kharg Island 278.989 34.233% Operation Metro 623.905 -39.975% Strike At Karkand 378.461 -1.048% Gulf of Oman 312.001 20.030% Sharqi Peninsula 401.205 -6.657% Wake Island 296.568 26.277% 5th Period Start Date 2012/07/02 00 00 00 End Date 2012/08/09 23 59 59 Updated at 2012/08/10 Updated at 2012/08/16 Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor Grand Bazaar 483.309 -25.158% Teheran Highway 343.894 5.183% Caspian Border 271.166 33.394% Seine Crossing 439.153 -17.633% Operation Firestorm 251.214 43.988% Damavand Peak 360.390 0.368% Noshahr Canals 311.315 16.190% Kharg Island 265.986 35.991% Operation Metro 621.349 -41.785% Strike At Karkand 373.900 -3.258% Gulf of Oman 294.130 22.979% Sharqi Peninsula 396.340 -8.735% Wake Island 290.187 24.650% 6th Period Start Date 2012/08/10 00 00 00 End Date 2012/09/11 18 00 00 Updated at 2012/08/16 Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor Grand Bazaar 483.050 -25.128% Teheran Highway 343.701 5.227% Caspian Border 271.202 33.357% Seine Crossing 438.961 -17.608% Operation Firestorm 251.030 44.073% Damavand Peak 360.327 0.372% Noshahr Canals 311.128 16.244% Kharg Island 265.995 35.968% Operation Metro 621.358 -41.794% Strike At Karkand 373.982 -3.293% Gulf of Oman 294.142 22.957% Sharqi Peninsula 396.462 -8.776% Wake Island 290.342 24.566% 7th Period (BF3 Client R1.0.6) Start Date 2012/09/11 18 00 00 End Date 2012/12/15 23 59 59 Updated at 2012/12/02 20 00 00 Conquest(BF3/B2K) Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Grand Bazaar 463.582 -22.726% 2 Teheran Highway 345.897 3.565% 3 Caspian Border 276.766 29.434% 4 Seine Crossing 434.471 -17.548% 5 Operation Firestorm 245.794 45.744% 6 Damavand Peak 364.643 -1.759% 7 Noshahr Canals 316.167 13.304% 8 Kharg Island 262.070 36.692% 9 Operation Metro 612.446 -41.508% 10 Strike At Karkand 367.536 -2.532% 11 Gulf of Oman 289.147 23.892% 12 Sharqi Peninsula 384.737 -6.890% 13 Wake Island 293.724 21.961% Conquest(AK) Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Alborz Mountains 238.053 -1.800% 2 Bandar Desert 221.368 5.602% 3 Armored Shield 241.458 -3.185% 4 Death Valley 234.195 -0.182% Team Death Match Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Grand Bazaar 417.645 8.873% 2 Teheran Highway 366.071 24.211% 3 Caspian Border 340.871 33.394% 4 Seine Crossing 460.434 -1.245% 5 Operation Firestorm 448.493 1.384% 6 Damavand Peak 385.805 17.858% 7 Noshahr Canals 618.495 -26.483% 8 Kharg Island 473.911 -4.054% 9 Operation Metro 432.120 5.226% 10 Strike At Karkand 453.124 0.348% 11 Gulf of Oman 517.000 -12.050% 12 Sharqi Peninsula 422.872 7.527% 13 Wake Island 604.662 -24.801% 14 Alborz Mountains 634.024 -28.283% 15 Bandar Desert 398.144 14.205% 16 Armored Shield 379.063 19.954% 17 Death Valley 377.181 20.552% Rush Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Grand Bazaar 573.418 -25.579% 2 Teheran Highway 380.378 12.190% 3 Caspian Border 308.224 38.453% 4 Seine Crossing 490.406 -12.981% 5 Operation Firestorm 358.659 18.983% 6 Damavand Peak 397.683 7.308% 7 Noshahr Canals 404.457 5.511% 8 Kharg Island 323.761 31.809% 9 Operation Metro 510.131 -16.346% 10 Strike At Karkand 444.218 -3.934% 11 Gulf of Oman 466.610 -8.544% 12 Sharqi Peninsula 471.073 -9.410% 13 Wake Island 447.933 -4.730% 14 Alborz Mountains 400.525 6.546% 15 Bandar Desert 422.611 0.978% 16 Armored Shield 403.888 5.659% 17 Death Valley 450.682 -5.311% Conquest Domination Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Scrapmetal 840.723 0.728% 2 Operation 925 722.473 17.215% 3 Donya Fortress 861.853 -1.741% 4 Ziba Tower 962.338 -12.001% Tank Superiority Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Alborz Mountains 169.286 -0.266% 2 Bandar Desert 154.977 8.942% 3 Armored Shield 181.999 -7.232% 4 Death Valley 169.081 -0.145% 8th Period (DLC AfterMath Released) Start Date 2012/12/16 00 00 00 End Date 2012/03/12 18 00 00 Updated at Conquest(BF3/B2K/AM) Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Grand Bazaar 463.582 -15.908% 2 Teheran Highway 345.897 12.703% 3 Caspian Border 276.766 40.854% 4 Seine Crossing 434.471 -10.274% 5 Operation Firestorm 245.794 58.602% 6 Damavand Peak 364.643 6.909% 7 Noshahr Canals 316.167 23.301% 8 Kharg Island 262.070 48.752% 9 Operation Metro 612.446 -36.348% 10 Strike At Karkand 367.536 6.067% 11 Gulf of Oman 289.147 34.823% 12 Sharqi Peninsula 384.737 1.325% 13 Wake Island 293.724 32.722% 14 Markaz Monolith 366.776 6.287% 15 Azadi Palace 447.004 -12.789% 16 Epicenter 545.759 -28.570% 17 Talah Market 610.676 -36.163% Conquest(AK) Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Alborz Mountains 238.053 -1.800% 2 Bandar Desert 221.368 5.602% 3 Armored Shield 241.458 -3.185% 4 Death Valley 234.195 -0.182% Team Death Match Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Grand Bazaar 417.645 8.873% 2 Teheran Highway 366.071 24.211% 3 Caspian Border 340.871 33.394% 4 Seine Crossing 460.434 -1.245% 5 Operation Firestorm 448.493 1.384% 6 Damavand Peak 385.805 17.858% 7 Noshahr Canals 618.495 -26.483% 8 Kharg Island 473.911 -4.054% 9 Operation Metro 432.120 5.226% 10 Strike At Karkand 453.124 0.348% 11 Gulf of Oman 517.000 -12.050% 12 Sharqi Peninsula 422.872 7.527% 13 Wake Island 604.662 -24.801% 14 Alborz Mountains 634.024 -28.283% 15 Bandar Desert 398.144 14.205% 16 Armored Shield 379.063 19.954% 17 Death Valley 377.181 20.552% Rush Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Grand Bazaar 573.418 -25.579% 2 Teheran Highway 380.378 12.190% 3 Caspian Border 308.224 38.453% 4 Seine Crossing 490.406 -12.981% 5 Operation Firestorm 358.659 18.983% 6 Damavand Peak 397.683 7.308% 7 Noshahr Canals 404.457 5.511% 8 Kharg Island 323.761 31.809% 9 Operation Metro 510.131 -16.346% 10 Strike At Karkand 444.218 -3.934% 11 Gulf of Oman 466.610 -8.544% 12 Sharqi Peninsula 471.073 -9.410% 13 Wake Island 447.933 -4.730% 14 Alborz Mountains 400.525 6.546% 15 Bandar Desert 422.611 0.978% 16 Armored Shield 403.888 5.659% 17 Death Valley 450.682 -5.311% Conquest Domination Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Scrapmetal 840.723 0.728% 2 Operation 925 722.473 17.215% 3 Donya Fortress 861.853 -1.741% 4 Ziba Tower 962.338 -12.001% Tank Superiority Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Alborz Mountains 169.286 -0.266% 2 Bandar Desert 154.977 8.942% 3 Armored Shield 181.999 -7.232% 4 Death Valley 169.081 -0.145% 9th Period (DLC EndGame Released) Start Date 2013/03/12 18 00 00 End Date 2013/08/10 00 00 00 Updated at Conquest(BF3/B2K/AM/EG) Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Grand Bazaar 442.499 -17.530% 2 Teheran Highway 333.692 9.361% 3 Caspian Border 256.913 42.044% 4 Seine Crossing 422.299 -13.585% 5 Operation Firestorm 227.413 60.470% 6 Damavand Peak 356.621 2.330% 7 Noshahr Canals 299.948 21.664% 8 Kharg Island 261.206 39.709% 9 Operation Metro 566.597 -35.593% 10 Strike At Karkand 378.060 -3.473% 11 Gulf of Oman 317.418 14.968% 12 Sharqi Peninsula 400.743 -8.937% 13 Wake Island 287.322 27.010% 14 Markaz Monolith 369.971 -1.363% 15 Azadi Palace 416.488 -12.380% 16 Epicenter 522.819 -30.200% 17 Talah Market 587.312 -37.865% 18 Operation Riverside 294.935 23.732% 19 Nebandan Flats 330.921 10.277% 20 Kiasar Railroad 288.305 26.577% 21 Sabalan Pipeline 304.188 19.968% Conquest(AK) Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Alborz Mountains 215.598 0.700% 2 Bandar Desert 213.107 1.877% 3 Armored Shield 221.510 -1.988% 4 Death Valley 218.053 -0.434% Team Death Match Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Grand Bazaar 415.578 39.970% 2 Teheran Highway 348.778 66.778% 3 Caspian Border 321.616 80.863% 4 Seine Crossing 429.260 35.509% 5 Operation Firestorm 409.341 42.103% 6 Damavand Peak 399.780 45.501% 7 Noshahr Canals 627.111 -7.243% 8 Kharg Island 467.003 24.557% 9 Operation Metro 404.738 43.719% 10 Strike At Karkand 410.579 41.675% 11 Gulf of Oman 422.959 37.528% 12 Sharqi Peninsula 399.718 45.524% 13 Wake Island 520.649 11.723% 14 Alborz Mountains 385.588 50.857% 15 Bandar Desert 398.843 45.843% 16 Armored Shield 385.456 50.909% 17 Death Valley 379.848 53.136% 18 Markaz Monolith 346.830 67.715% 19 Azadi Palace 460.455 26.329% 20 Epicenter 444.699 30.804% 21 Talah Market 418.707 38.924% 22 Operation Riverside 435.872 33.453% 23 Nebandan Flats 574.946 1.172% 24 Kiasar Railroad 587.950 -1.065% 25 Sabalan Pipeline 559.129 4.034% Rush Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Grand Bazaar 536.963 -25.891% 2 Teheran Highway 339.804 17.108% 3 Caspian Border 275.421 44.483% 4 Seine Crossing 476.630 -16.510% 5 Operation Firestorm 338.688 17.494% 6 Damavand Peak 333.110 19.461% 7 Noshahr Canals 358.265 11.073% 8 Kharg Island 302.537 31.533% 9 Operation Metro 483.636 -17.720% 10 Strike At Karkand 416.703 -4.503% 11 Gulf of Oman 451.153 -11.796% 12 Sharqi Peninsula 452.630 -12.083% 13 Wake Island 436.110 -8.753% 14 Alborz Mountains 356.800 11.529% 15 Bandar Desert 319.038 24.730% 16 Armored Shield 324.798 22.518% 17 Death Valley 364.140 9.281% 18 Markaz Monolith 429.870 -7.429% 19 Azadi Palace 421.012 -5.481% 20 Epicenter 592.832 -32.875% 21 Talah Market 617.841 -35.592% 22 Operation Riverside 389.611 2.137% 23 Nebandan Flats 462.847 -14.024% 24 Kiasar Railroad 358.505 10.999% 25 Sabalan Pipeline 419.641 -5.172% Conquest Domination Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Scrapmetal 809.904 -0.138% 2 Operation 925 725.176 11.530% 3 Donya Fortress 806.830 0.243% 4 Ziba Tower 869.675 -7.001% Tank Superiority Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Alborz Mountains 176.787 2.890% 2 Bandar Desert 188.800 -3.657% 3 Armored Shield 182.335 -0.241% 4 Death Valley 177.696 2.364% 10th Period Start Date 2013/08/10 00 00 00 End Date Updated at Conquest(BF3/B2K/AM/EG) Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Grand Bazaar 451.965552750115 -18.352% 2 Teheran Highway 340.606035573502 8.343% 3 Caspian Border 255.964205314299 44.169% 4 Seine Crossing 424.144910969298 -12.996% 5 Operation Firestorm 227.552461228182 62.170% 6 Damavand Peak 364.676444567043 1.192% 7 Noshahr Canals 313.342370102343 17.770% 8 Kharg Island 270.132942278756 36.608% 9 Operation Metro 566.975105207849 -34.914% 10 Strike At Karkand 373.393595282635 -1.171% 11 Gulf of Oman 317.141408779411 16.359% 12 Sharqi Peninsula 381.876628622354 -3.366% 13 Wake Island 278.673805743109 32.421% 14 Markaz Monolith 358.299932986518 2.992% 15 Azadi Palace 426.059415715845 -13.387% 16 Epicenter 525.703090553629 -29.804% 17 Talah Market 598.266678447369 -38.318% 18 Operation Riverside 292.754459861092 26.052% 19 Nebandan Flats 321.927838797087 14.629% 20 Kiasar Railroad 279.405818009026 32.074% 21 Sabalan Pipeline 299.841840680083 23.072% Conquest(AK) Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Alborz Mountains 215.22268173749 10.254% 2 Bandar Desert 235.362277004353 0.820% 3 Armored Shield 223.024661727836 6.397% 4 Death Valley 213.575625683465 11.104% Team Death Match Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Grand Bazaar 416.12260760542 38.367% 2 Teheran Highway 350.637063766324 64.209% 3 Caspian Border 338.754379758085 69.969% 4 Seine Crossing 437.4746225083 31.614% 5 Operation Firestorm 437.098392431738 31.727% 6 Damavand Peak 402.631214058892 43.004% 7 Noshahr Canals 629.614397153031 -8.551% 8 Kharg Island 454.609466245693 26.653% 9 Operation Metro 410.682404536753 40.200% 10 Strike At Karkand 413.827333248287 39.135% 11 Gulf of Oman 425.822685396763 35.215% 12 Sharqi Peninsula 386.135969579948 49.112% 13 Wake Island 525.302352450431 9.609% 14 Alborz Mountains 434.846007141553 32.409% 15 Bandar Desert 402.906989630166 42.906% 16 Armored Shield 406.536850032724 41.630% 17 Death Valley 374.422539344428 53.777% 18 Markaz Monolith 334.948713820109 71.900% 19 Azadi Palace 452.932376612893 27.122% 20 Epicenter 477.29607704399 20.633% 21 Talah Market 435.37952482778 32.247% 22 Operation Riverside 413.772607631452 39.153% 23 Nebandan Flats 592.483751408704 -2.820% 24 Kiasar Railroad 597.059327215683 -3.565% 25 Sabalan Pipeline 545.630772242001 5.525% Rush Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Grand Bazaar 536.738399843266 -24.662% 2 Teheran Highway 351.240372836253 15.126% 3 Caspian Border 289.82839387777 39.520% 4 Seine Crossing 471.811478639519 -14.295% 5 Operation Firestorm 336.716596354653 20.091% 6 Damavand Peak 360.930290576948 12.035% 7 Noshahr Canals 372.859241093744 8.450% 8 Kharg Island 310.154923194318 30.376% 9 Operation Metro 487.40147051574 -17.036% 10 Strike At Karkand 410.005808295687 -1.375% 11 Gulf of Oman 435.613029701507 -7.173% 12 Sharqi Peninsula 445.424015163359 -9.217% 13 Wake Island 426.596750505768 -5.211% 14 Alborz Mountains 343.412233969081 17.750% 15 Bandar Desert 326.00996922468 24.035% 16 Armored Shield 333.480751633517 21.257% 17 Death Valley 364.423817406892 10.961% 18 Markaz Monolith 383.511614091134 5.438% 19 Azadi Palace 471.500923687149 -14.238% 20 Epicenter 579.158853849016 -30.180% 21 Talah Market 604.394937947482 -33.095% 22 Operation Riverside 387.694440639614 4.301% 23 Nebandan Flats 453.382459581432 -10.811% 24 Kiasar Railroad 332.535267226641 21.601% 25 Sabalan Pipeline 404.093442217346 0.068% Conquest Domination Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Scrapmetal 775.3887029868 6.070% 2 Operation 925 707.19435425531 16.299% 3 Donya Fortress 812.165913167843 1.267% 4 Ziba Tower 867.311493124695 -5.172% Tank Superiority Map Name Average SPM calculated by EA(*1) StatsNow!! SPM adjust factor 1 Alborz Mountains 187.164442854401 -7.943% 2 Bandar Desert 198.579357647036 -13.235% 3 Armored Shield 211.924372053143 -18.698% 4 Death Valley 167.296589664809 2.989% (*1)Exclude 2XP scores
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Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Colour Adjust Shader』では、黒色点と白色点とガンマを使用して入力シェーダのカラーを調整する事が出来ます。これらの機能はPhotoshopの"レベル補正"に相当する調整が行えます。 Terragenは画像のアンチエイリアス処理には最適ですが、マスクのエッジをシャープにするにはこのノードを使用します。黒色点と白色点に同じ値を使用すると、グレーレベルでバイナリー画像を得る事が出来ます。例えば、細い線がある場合は、0.5以上の値で薄くする事も、0.5以下の値で幅広くする事も出来ます。他にもノイズの低減などにも役立ちます。 設定 Input levelsタブ このシェーダでは、スカラー値の下限値はRGBコンポーネントの中央値となります。そのため、RGB値がRGB(0、0.1、0.5)の場合、スカラー値は0.1になります。これは、白色点、黒色点、およびガンマに適用されます。この方法で動作する理由は、カラー内のRGB値の間隔を変更せずに色を上下に変動させる事を可能にし、負の黒色点を扱う時に役立つかもしれないからです。 それでは先ほどの例を取り上げて、色がRGB(0.0、0.1、0.5)で、中央値が0.1の場合を考えてみましょう。中央値を-0.4に変更すると、すべての値が-0.5だけ変動し、RGB(-0.5、-0.4、0.0)になります。これはUIが3つのRGB値をすべて示した時により分かりやすいでしょう。カラースウォッチと同じ列にある番号は、プログラム中の他の場所の色と同じように機能します。これはRGBコンポーネントの中で最大です。 Black point 黒色点 この数値はパワーフラクタルの色の範囲を設定します(0-1)。例えば、黒色点を増やすように0.1に設定すると、シェーダーはパワーフラクタルの色範囲を0.1から1にしてから、この範囲を0から1に戻すように指示します。白点を減らすように0.9に設定すると、シェーダはパワーフラクタルの色範囲を0から0.9にしてから、この範囲を0から1に戻すように指示します。黒色点0.2、白色点0.8に設定すると、パワーフラクタルから0.2~0.8の入力範囲を取り去り、これを0~1に均等にします。黒色点を増やすにつれ、不要なノイズの除去範囲を増やします。 White point 白色点 Clamp below black 黒色点以下を切り捨て より広い範囲を指定する場合は、値の切り捨て値を設定します。 Clamp above white 白色点以下を切り捨て Gammaタブ Gamma ガンマ 画像の階調を補正します。上段のカラーアイコンの付いたスライダーはGUI(グラフィック・ユーザー・インターフェイス)ガンマの3つの構成要素の中間値を設定します。これは、構成要素RGBカラー値の間隔を変更する事無く色をシフトアップ/ダウンさせる事を可能とします。この設定に応じた3Dプレビュー内でのサーフェスカラーなどに影響を与えます。下段のスライダーはレンダーガンマの値としてインプットノードに影響を与え、例えばマスク画像の縁を変位させたい場合などに有用です。
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Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 『Heightfield Adjust Vertical』ノードは、これが付属するハイトフィールドの高さの変更に使用する事が出来ます。 設定 Set height range 高度範囲の設定 チェック時、ハイトフィールドの高度範囲は、以下で設定した最高値と最低値の範囲内で収まるように調整します。ハイトフィールドの最高/最低ポイントは設定値に変わり、他のすべての値は、間に収まるようにスケーリングします。 Highest 最高値 ハイトフィールド高度の最高値を設定します。 Lowest 最低地 ハイトフィールド高度の最低値を設定します。 Multiply height by 高度の増加幅 チェック時、高度は指定数値毎に増加します。ハイトフィールドを半分の高さにしたい場合、0.5の設定値で増加します。逆に、倍の高さにしたい場合は2の設定値で増加します。 Add height 高度の追加 チェック時、すべての高度数値は、指定された値だけ上昇、または降下します。たとえば200の設定値の場合、ハイトフィールドのすべての高度値は上方に200メートル変化します。 サンプル Highest = 0、Lowest = -721Highest値を0にした事で地中に埋まりました。 Multiply height by = 0.50.5値により半分の高度になりました。 Add height = 150全体が150メートル隆起しました。
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概要 Linux 上に Tizen SDK をインストールする手順を示す。 実施 Tizen SDK をダウンロードする。 user@ubuntu ~/work$ sudo wget http //download.tizen.org/sdk/current/tizen_sdk.bin [sudo] password for user 2013-03-22 00 08 28-- http //download.tizen.org/sdk/current/tizen_sdk.bin Resolving download.tizen.org (download.tizen.org)... 198.145.20.32 Connecting to download.tizen.org (download.tizen.org)|198.145.20.32| 80... connected. HTTP request sent, awaiting response... 200 OK Length 4732497 (4.5M) [application/octet-stream] Saving to `tizen_sdk.bin 100%[================================================================ ] 4,732,497 1.13M/s in 4.5s 2013-03-22 00 08 33 (1018 KB/s) - `tizen_sdk.bin saved [4732497/4732497] user@ubuntu ~/work$ アクセス権限を変更しておく。 user@ubuntu ~/work$ ls -l total 4624 rw-r--r-- 1 root root 4732497 May 2 2012 tizen_sdk.bin user@ubuntu ~/work$ sudo chmod +x tizen_sdk.bin user@ubuntu ~/work$ ls -l total 4624 rwxr-xr-x 1 root root 4732497 May 2 2012 tizen_sdk.bin user@ubuntu ~/work$ 実行する。 Java が入っていないと怒られた。 user@ubuntu ~/work$ ./tizen_sdk.bin === Preparing to install === SDK runs on Eclipse, which requires JRE, JRE 6 or newer package is required. 公式からダウンロードして回答してインストールする。 user@ubuntu ~/Downloads$ ls jdk-7u17-linux-i586.tar.gz user@ubuntu ~/Downloads$ sudo mkdir /usr/java user@ubuntu ~/Downloads$ cd /usr/java user@ubuntu /usr/java$ sudo tar -xvzof /home/user/Downloads/jdk-7u17-linux-i586.tar.gz クラスパスを .bashrc に追加する user@ubuntu ~$ vi .bashrc この最後の行に以下を追加 # Java export export JAVA_HOME=/usr/java/jdk1.7.0_17 export PATH=/usr/java/jdk1.7.0_17/bin $PATH export CLASSPATH=. /usr/java user@ubuntu ~/work$ ./tizen_sdk.bin === Preparing to install === If you want to install TIZEN-SDK, you must install "qemu-kvm" "binutils-multiarch" "debhelper" "fakeroot" "realpath" "libsdl-gfx1.2-4" "liblua5.1-0" "libdbus-1-3" "libcurl3" package(s). user@ubuntu ~/work$ user@ubuntu ~/work$ ./tizen_sdk.bin === Preparing to install === If you want to install TIZEN-SDK, you must install "libsdl-gfx1.2-4" "liblua5.1-0" "libdbus-1-3" "libcurl3" package(s). user@ubuntu ~/work$
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TITLE Rear End Adjustments 最後の章になりました。ここでの項目は頻繁に変更するものではありませんが、それでも重要でないわけではありません。 We ve finally arrived at the last set of adjustments to the car. These adjustments are not really changed much in the garage, but that doesn’t make them any less important. Fuel Levelこれは何? 効果 TIPS Cross Weightこれは何? 効果 TIPS Rear End Ratio これは何? 効果 TIPS Sway Bar Sizeこれは何? 効果 TIPS Sway Bar Arm Lengthこれは何? 効果 TIPS Left Bar End Offsetこれは何? 効果 TIPS Left Bar End Clearanceこれは何? 効果 TIPS Attach Left Sideこれは何? 効果 TIPS Truck Arm Mountsこれは何? 効果 TIPS Fuel Level これは何? 燃料の搭載量です。レーススタート時にここで設定した量を積むことになります。 Explanation This is how much fuel is in the car when you leave the garage or start the race. 効果 必要な量を搭載してください。 What does it do Changes how much fuel is in the car. Not much to it. TIPS 燃料を減らして走れば、レース後半で燃料が減った時の車の動きを再現することができます。試してみてください。 Tips You can use this to see what your car may feel like late into a run. Going out with only 9 gallons instead of 18 will give you a good indication of what the car may be doing halfway through a fuel run, so if you re curious, give it a shot. Cross Weight これは何? "ウェッジ"と言えばピンとくる人も多いでしょう。クロスウェイトは車重全体のうち右フロントと左リアに掛かっている割合を指します。 Explanation Everyone knows what this is. In older games and sims, it was known as the "Wedge" adjustment. It is determined by taking the weight on the Right Front and Left Rear tires, and dividing that by the total weight of the car. 効果 クロスウェイトは、車のハンドリング及びタイヤの消耗のしかたを測る指標になります。通常、クロスウェイトを大きくすればタイトに、小さくすればルースになります。スプリングとスプリングパーチのセッティングによってクロスウェイトは変わります。 What does it do The Cross Weight is a general indicator of how the car will handle and how the tires will wear, but not always. Generally, more cross weight will tighten the car, and less will loosen the car. This is directly adjustable through the springs and spring perches. TIPS セットアップの種類とトラックによってクロスウェイトをどうするかが決まるでしょう。通常コイルバインドセットアップでは、コンベンショナルセットアップよりもクロスウェイトを大きく設定します。クロスウェイトの大小でタイト・ルースになるのは間違いないですが、絶対ではないので注意してください。クロスウェイトが55%でもルースな時はありますし、45%でもタイト、というのは有りえます。 Tips Your Cross Weight will be determined by what configuration you have the car set up with, and what track. Usually a coil-binding setup will have much more cross-weight than a car with a Conventional setup. While it is true that raising the cross weight will tighten the car, and lowering it will loosen it, the number itself is not always a good indicator. I ve seen cars with 55% cross weight that were very loose, and cars with 45% cross weight that were very tight. Rear End Ratio これは何? 唯一変更可能なギア、リアのデフのギア比(リングギア/ピニオンギア)を表します。例えばピニオンギアが30T、リングギアが95Tならリアエンドレシオは3.17になります。 Explanation This is the only gearing that is adjustable on the car. This is the ratio of gears in the differential in the rear end. The number is a ratio of "teeth" in the differential s ring gear to the number of teeth in the "pinion" gear. For instance, if your pinion gear has 30 teeth, and your ring gear has 95 teeth, then you have a rear end ratio of 3.17. 効果 加速性とトップスピードに影響します。低レシオならトップスピードは伸びますが、加速性が悪くなります。高レシオならその逆ですが、ブレーキング時によりスピードが落ちやすくなり、若干ルースになります。 What does it do This adjustment directly affects the acceleration and top speed of the car. A lower ratio will yield a greater top speed, but will show lower acceleration. A higher ratio will yield a lower top speed, but will show greater acceleration. A higher ratio will also cause the car to slow down quicker under braking, and can in turn cause the car to feel "looser" under braking, while a lower ratio will cause the car to slow down less, and make it feel "tighter". TIPS Tips This is usually the last thing you want to adjust in the car. If you re not getting the full range out of the engine on the track, it s possible that there may be a handling issue, and doesn t have enough room to accelerate down the straights. If the car feels really good, but you re just not getting enough out of the straights, you may want to look at the gear, but iRacing s default setups usually have a good gear in them to start with. Sway Bar Size これは何? フロントの"スウェイバー径"と同じです。トラック(Silverado)とImpala Bでは1.5マイル以上のトラックでは意味はありませんが、COT(Impala A)ではデイトナとタラデガを除く全てのトラックで効果があります。 Explanation The "sway bar size" is the same as the "sway bar diameter" on the front end of the car, but this time it s on the back. For the Truck and the Impala B, this will have no effect on tracks equal to or more than 1.5 miles, and for the "COT" car, it will work everywhere except Daytona and Talladega. 効果 フロントと同じ理屈ですが効果は反対です。大きくすればルースに、小さくすればタイトになります。 What does it do The rear sway bar works the same way as the front sway bar, but only backwards. For the rear sway bar, a larger diameter will make the car looser, while a smaller diameter will make the car tighter. TIPS リアスウェイバーが原因でターンの進入に問題を抱えてしまう例があります。しかもその時に、問題の原因をブレーキバイアスやショックにあると勘違いしてしまいがちです。もしターン進入時にひどいルースの場合はリアスウェイバーを外してみてください。それでも変わらなければスウェイバーのサイズを変え、他にも調整を施してみてください。スウェイバーを外してタイトになるようなら、慎重にドライブするようにしてください。 Tips The rear sway bar can be a little demon. I ve seen a lot of people have troubles with corner entry that is caused by the rear sway bar, but the drivers mistake it for something like brake bias or a shock issue. If you are experiencing a very loose condition on entry, remove the rear sway bar. If the problem persists, replace the bar and change something else. If you remove the bar and now the car starts to push through the corner, you need to slow down and try not to overdrive the corner. Sway Bar Arm Length これは何? フロントのスウェイバーアームと同じなので、詳細はそちらを参照してください。 Explanation This is pretty much the same as your front sway bar arms. For a more detailed description, see the Front Sway Bar Arm Length above. 効果 フロントと同じように、スウェイバーアームでスウェイバーの効果を微調整することができます。 長くすればタイトに、短くすればルースになります。 What does it do Just like the front sway bar, the sway bar s arm length will fine-tune the strength of the sway bar. A longer sway bar arm in the rear will "weaken" the bar and tighten up the car, while a shorter one will "stiffen" the bar and make the car looser. TIPS リアのスウェイバーアームによる効果はわずかで、どうセッティングするかはドライバーの好みによります。スウェイバーが効き過ぎると思えばアームを長く、逆なら短くしてください。 Tips The rear sway bar arms make such a minute difference, it really boils down to a driver preference. If the driver feels the rear bar is acting too much, it may be good to go with a longer arm, but if the driver can t feel the rear bar, move towards a shorter arm. Left Bar End Offset これは何? フロントと同じ理屈になります。左のスウェイバーアームとハウジングの リンケージを調整します。 Explanation This adjustment works exactly the same as the front end offset. This adjustment changes the length of the linkage between the left side sway bar arm and it’s connection to the rear end housing. 効果 この調整はハンドリングに対しては僅かな効果しかありませんが、リアスウェイバーの調整と組み合わせることでより効果的な調整ができます。リアスウェイバーのセッティング次第ではコーナー出口で左リアが持ち上げられてしまうことは既に述べましたが、この調整でその問題を解決することができます。 オフセットを大きくすると、スウェイバーは左リアに荷重を残しやすくなります。 What does it do This adjustment makes very minute changes to the handling characteristics of the car, but it can fix a big problem with the rear sway bar. I said earlier that a rear sway bar can lift up the left rear tire on corner exit, and this adjustment can fix that. Making the offset higher will alleviate this issue by making the sway bar load the Left Rear tire more than the Right Rear. TIPS オフセットの調整はクロスウェイトやハンドリングにはほとんど影響を与えませんが、ドライバーにもよるでしょう。 もしスウェイバーを調整した結果ルースに、しかもそれがコーナー出口の早い段階でそうなるようなら、オフセットを大きくしてください。それでも問題が解決しなければ、オフセットでの調整ではなくショックを調整するほうがよいでしょう。 Tips This adjustment won t have a great effect on the cross weight or the overall handling of the car, but it will be present to the driver. If you put a sway bar in the rear of the car, and you are feeling the car get very loose, very quickly on corner exit, lengthen the Bar End Offset. If this doesn t fix the problem, reset the end offset to what you started with, and move towards your rear shocks. Left Bar End Clearance これは何? これもまたフロントと同様です。 調整項目としてこれがあるわけではなく、オフセットのセッティングの結果がこの数値になります。 Explanation Again, this works just like the front end Bar End Clearance. It is not directly adjustable, but is dependent on your Bar End Offset setting. 効果 フロントの場合と同様に、クリアランスは、スウェイバーアームが可動式の場合に左リアタイヤが自由に動ける量を表しています。もし可動式ではなく固定式の場合は、スウェイバーへのプリロードを表します。 What does it do Like in the front, the clearance shows how much "free travel" the left rear tire has before the sway bar will act on it if the left side is disconnected. If it is attached, this controls the preload on the left end of the sway bar. TIPS ソリッドリアアクスルサスペンションは、右リアに荷重が掛かると左リアも必然的にいくらか荷重がかかります。クリアランスを大きくすれば、スウェイバーからの影響が左リアに突然現れるようになり、その結果タイトになります。 Tips On a solid rear axle suspension, when the Right Rear tire gets loaded the Left Rear will inevitably get some of that loading, so if you have a lot of clearance in the rear end, it s possible that the sway bar can suddenly act on the Left Rear tire, and you end up getting very tight in an instant. Attach Left Side これは何? 詳細は"Front Suspension Adjustments"の同項を参照してください。 Explanation For a detailed explanation, see the "Attach Left Side" on the Front Suspension Adjustments. 効果 フロントと同じようにリアも可動式にできます。可動式にすれば設定したクリアランスの分、左リアはスウェイバーから独立して上下します。 What does it do Just like the front end, the rear end can also be "disconnected". Doing so will allow the Left Rear tire to move up and down before the sway bar acts on it, set by your Left End Clearance. TIPS 固定式にすることをおすすめします。ソリッドリアアクスルな車は、右リアに起きたことは左リアにも起きます(それが自然です)。可動式にすると好ましくない結果を生むでしょう。 Tips I ve found that if you have a rear sway bar, the best thing to do is leave it attached. Since these cars have solid rear axles, most everything that happens to the Right Rear tire is going to happen to the Left Rear, so disconnecting the left end could cause some unwanted results. Truck Arm Mounts これは何? ストックカーはアクスルが2つのトラックアームのペアによって保持されています。このアームは通常スチール製のビームで、一方はシャーシに、もう一方がアクスルに接続されています。 現実ではシャーシ側、アクスル側のマウント位置を調整しますが、iRacingではシャーシ側の垂直方向の調整のみ可能としています。 Explanation On rear suspensions with solid axles, like the stock cars we see today, the axle is held onto the car by a pair of "truck arms". These arms are usually steel beams connected to the chassis at one end and to the axle at the other end. Changes can be made to how the truck arms are mounted to both the chassis and the axle, but as of right now, iRacing only allows adjustment to the chassis mounts in the vertical manner. 効果 トラックアームはアクスルに固定されているので、リアサスペンションの動きに併せて一緒に動きます。しかし変形はしないので、動く時はリアアクスルの位置がずれることになります。 トラックアームのシャーシ側のマウント位置を変えると、サスペンションが縮んだ時のトラックアームの"長さ"が変わると言えます。長さが変わることによってリアに角度が付き、リアステアを生むことになります。 雑な図ですがこれで説明します: この図は、3つのトラックアームにおいて、荷重がかかったときに同じところまでリアアクスルが持ち上げられた様子を表しています。青い線は最上部にマウントされたトラックアームを、緑の線は中間、赤い線は最下部にマウントされたトラックアームを表しています。図の右側のガイド(黒い線)が示す用に、左側で、トラックアームが同じ位置にマウントされているにもかかわらず、赤い線が青い線より短く(水平方向に)なっているのがわかると思います。 高い位置にマウントすればタイヤは後方に動き、低い位置にマウントすれば前へ動くことになります。 左右それぞれでマウント位置を変えれば、リアアクスルに角度が付くようになります。右を高くし左を低くすればリアアクスルは進行方向に対して右を向き、左を高くし右を低くすればリアアクスルは左を向くようになります。シムの世界でもリアルの世界でも、両方のセッティングが有り得ます。 What does it do Since the truck arms are fixed to the rear axle, they also move with the axle under compression and decompression of the rear suspension. Because they are solid, they have to shift the rear axle around when they move. Changing where the arms are mounted to the chassis will change the "length" of the arm when the suspension is compressed. As a result of the "change in length", you end up angling the rear end in the car, creating “rear steer”. This picture is crude, but it should get the point across In this picture, all three "arms" have been raised to the same point as a result of the rear axle compressing under load. The blue arm represents a truck arm mounted in the "top" position, the green arm is in the "middle" position, and the red arm is in the "bottom" position. As you can see from the guides on the right, even though they are all mounted at the same point on the left, the red arm is shorter, horizontally, than the blue arm. If you consider the mount as the standard, then the wheel on this side of the car would be moved back with the "top" mount, and pulled forward with the "bottom" mount. Changing the difference in arm mounts from left to right will change how much angle is imparted onto the rear axle. You can use a higher right-side mount to angle the rear axle to the right-side of the car (Left wheel farther forward than the Right wheel), or you can use a higher left-side mount to point the axle to the left side of the car. I’ve heard of both options being used, both in the virtual and real world. TIPS このセッティングはトラックに大きく依存します。Martinsvilleのようなトラックでは、可能な限りリアステアを得たいというのは明白でしょう。反対にDaytonaでは必要ないはずです。 効果的なセッティングを見つける良い方法は、よくテストすることです。トラックバーのセッティングと組み合わせてアクスルの位置を調整し、リアステアの効果を調整してください。リア・トー角も、横方向の力を調整する要素として組み合わせることができるでしょう。 この写真(訳注:原文を参照してください)は実際のスプリントカップカーの写真です。オレンジの矢印はトラックアームを、白い矢印はマウント位置を指しています(見えにくいかもしれませんが)。参考までに、この車は右のアームは中間に、左のアームは下にマウントされています。
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Sway Bar Diameterこれは何? 効果 TIPS Sway Bar Arm Lengthこれは何? 効果 TIPS Left Bar End Offsetこれは何? 効果 TIPS Left Bar End Clearanceこれは何? 効果 TIPS Attach Left Sideこれは何? 効果 TIPS Sway Bar Diameter これは何? "トーションビーム"が何かを知っているのであれば、スウェイバーの理解は難しくありません。普通の乗用車が一体型のスウェイバーを使用しているのと違い、ストックカーのスウェイバーは3つのパーツで出来ています。1本のまっすぐなスウェイ"バー"と、2本のスウェイバー"アーム"です(スウェイバーアームについては後述します)。 "Sway Bar Diameter"の項目では、このスウェイバーの直径を変更します。 Explanation If you understand what “Torsion Beam” suspension is, you basically already understand the sway bars on NASCAR-style stock cars. While your passenger cars usually have a single-piece sway bar, the sway bars on these stock-cars are known as “three-piece” sway bars. Instead of a solid bar, the “Three-piece” bar consists of a straight bar and two “arms”, which we’ll cover later. The “sway bar diameter” adjustment changes the diameter of the “bar” component on the sway bar. 効果 スウェイバーのサイズを変更することにより、スウェイバーに負荷が掛かった時にサスペンションへ及ぶ負荷が変わります。 サスペンションが縮むとき、サスペンションはスウェイバーアームをを引き上げ、スウェイバーには捻る力が作用します。スウェイバーの径が大きい場合は元の形に留まろうとする力も大きいため、結果的にサスペンション側に負荷を掛けることになります。 フロントのスウェイバーを大きくすることにより車はタイトになります。この効果は主にコーナーの中間で感じられますが、入り口/出口ではそれほどでもありません。 What does it do Changing the size of the sway bar changes how much force the bar applies to the suspension under loading. When the suspension compresses, it pulls up on the sway bar arms and twists the sway bar. The larger the diameter of the sway bar, the more the sway bar will work to return to its normal state, thus, more force will be exerted on the suspension. A larger front sway bar generally tightens the car up. This will be primarily felt in the center of the corner when the car makes its rotation, and not so much on entry/exit. TIPS この項目も、一度決めたら後はあまり触らないタイプの項目です。大抵のドライバーは自分の好みのサイズが決まっていて、0.125インチ程度の幅で調整します。もちろん、もっと大きな範囲で設定するのも車をあなた好みに仕上げるためには悪くありません。 スウェイバー径の決定はスプリングとショックの設定に依存します。コイル・バインディングスタイルのセットアップをしているのなら、1.750インチ以上の大きなスウェイバーが必要になるでしょう。これによりノーズを下げた姿勢を維持し、ターン中に車体左前方のボディ下から空気が入るのを防ぐことが出来ます。一方コンベンショナルスタイルのセットアップなら、固めのスプリングに合わせて小さな径のスウェイ・バーを用いるのが通常です。 十分なテストを行えば、スウェイバーとスプリングの良い組み合わせが見つかるでしょう。 Tips This is another “set once” adjustment. Nine times out of ten, the driver will have a sway bar diameter range he or she likes. This can vary by as little as .125” (2.000”-2.125”) or can be a large gap, but it’s good to find a sway bar diameter you like and build the car around that. The sway bar diameter also depends on how the front springs/shocks are configured. If you are running a coil-binding style setup, a larger bar (1.750”+) will keep the nose level, and prevent any aero-issues with air getting under the LF corner while in a turn, while a conventional-style setup will generally use a smaller sway bar due to the high rate of the front springs. Enough testing will give you a good idea where to put the sway bar with the springs you’ve put into the car. Sway Bar Arm Length これは何? スウェイバーの両端にあり、サスペンションに固定されているのがスウェイバーアームです。 サスペンションが縮む時にスウェイバーにねじる力を伝えます。レバー型の形状をしており、違う長さのものと交換することが出来ます。シャーシにもよりますが、11インチか12インチ、もしくは14インチか16インチかを 選択することが出来ます。どちらの場合も長さについて考慮することは同じです。 Explanation On the ends of the actual sway bar itself, there are two arms that lead back to the suspension (see picture). These arms are what impart the twisting force on the sway bar when the suspension travels. Essentially a lever, these arms can be swapped out for different lengths. Depending on the chassis, you can choose from either an 11” or 12” arm, or the 14”16” arms, but regardless of the lengt idea is still the same. 効果 スウェイバーアームはサスペンションとスウェイバーの間に介在するシンプルな部品です。サスペンションに大きな荷重が掛かれば、スウェイバーアームにも大きな力が加わります。スウェイバーアームを11インチから12インチに交換すれば、アームの動作角度をおよそ10度ほど(この数値は例ですが)小さくすることが出来ます。 アームを長くすればスウェイバーからサスペンションへ伝わる力が小さくなり、コーナーの入り口・出口において車体がサスペンションの影響を受けにくくなります。反対に短くすれば、入り口・出口において車はタイトになります。 What does it do The sway bar arm is a very simple component between the suspension and the sway bar. much force is applied to the sway arm when the suspension is fully compressed. By swapping out the 11” arm for a 12” arm, you will decrease that travel to, say, 10°. Lengthening the arms will cause the bar to exert less forc on the suspension and free the car up on entry and exit (when the suspension is moving), and shortening the arms will tighten up the car on entry and exit. TIPS スウェイバーアームの選択を誤り、足回りのセッティングに問題が発生した場合原因がスウェイバーアームであると特定することは大変困難です。そのため、まずスウェイバーアーム長を決めてからその他のセッティングにとりかかるのが望ましいでしょう。 Tips It’s very difficult to distinguish a problem in the shock setup from incorrect sway bar arms. Therefore, it’s better to find the sway bar arm you prefer, and then build the car around that setting. Left Bar End Offset これは何? スウェイバーアームの終端にはハイムジョイントがあり、これがスウェイバーアームとサスペンションのロウワー・コントロールアームを接続しています。 ハイムジョイントはねじ式のため長さを調整することが出来ます。この調整によりスウェイバー及びサスペンションに負荷を掛けることが出来ます。 Explanation On the ends of the sway bar arms, there is a Heim joint connecting the sway bar arm to the lower control arm on suspension. This Heim joint is threaded, allowing the length of the Heim to be adjusted. Adjusting the left end Heim joint will load the sway bar, and in turn, the suspension. 効果 ハイムジョイントの長さを変えることにより、静止状態の車のスウェイバーに負荷を掛ける(もしくはその反対)ことが出来ます。その結果、車高とクロスウェイトが変化します。 この項目の設定は"Left Bar End Clearance"(後述)の設定に影響を与えます。より詳しい情報は"Attach Left Side"の項目を参照してください。 What does it do By changing the length of the Heim joint, you will, like mentioned above, load or unload the sway bar when the car is at rest. As a result of loading sway bar, you will also see the ride heights change. This will also change the cross-weight in the car. Changing this setting will directly affect the "Left Bar End Clearance" adjustment(below). This will be looked into with greater detail in the “Attach Left Side” section. TIPS コーナー入り口でのハンドリングに問題がある場合、解決する手段としてこの項目を調整するのは良い方法です。なぜなら調整の効果が最も感じられるのはそこになるからです。 Tips This adjustment will primarily be felt upon corner entry and the initial cut into the corner, and once the springs and shocks have been set, it is a very good way to correct any handling issues on corner entry. Left Bar End Clearance これは何? 車が静止状態の時にどれだけスウェイバーに負荷が掛かっているかを測る目安、と考えるとよいでしょう。この数値は"Left Bar End Offset"の設定により変化します。左側のハイムジョイントで測ります。 Explanation The best way to think of this measurement is as an indicator of how much load is on the sway bar when the car is at rest. This setting is changed as a result of changes in the End Offset, as this is measured at the left-side Heim joint. 効果 とてもシンプルです。数値が0/16インチならスウェイバーがサスペンションへ一切の負荷を掛けていないことを表します。数値がマイナスならスウィエバーはサスペンションへ負荷を掛けています(-0/16インチの場合もごく僅かに)。プリロード(負荷を掛けている状態)を大きくすれば、コーナーの入り口で車はタイトになります。数値がプラスの場合については"Attach Left Side"のセクションで説明します。 What does it do Put simply, a setting of 0/16” means the bar is not placing any load on the suspension at rest. This does not include settings of +0/16” or -0/16” because those represent a load from the sway bar (very small values of zero). A negative value on the End Clearance represents a pre-load on the sway bar, meaning the sway bar is placing a load on the suspension. More preload on the sway bar generally causes the car to tighten up upon corner entry. A positive value will be discussed more in the "Attach Left Side" section. TIPS この項目は、スプリングの調整を十分に行いショックの調整でもカバーし切れなくなった時に、最後の微調整として有効です。 クリアランスを大きくするとコーナーの入り口でルースに、小さくするとタイトになります。 Tips This is a fine-tune adjustment for when a spring adjustment would be too much, or a shock adjustment would be too little. Increasing the End Clearance will free up the car on entry, while decreasing the End Clearance will tighten the car on entry. Attach Left Side これは何? ハイムジョイントは2種類あります。固定式で動かないタイプと、一方がスライドするタイプです。 Explanation There are two available types of Heim joints we can place on the car. There is a fixed type where there is no movement allowed and a “sliding” Heim joint in which one end of the Heim joint can move. This sliding type is known as a “detached” linkage. 効果 単純に、スウェイバーアームとの接続方法を固定式か可動式に変更します。 固定式の場合は左フロントサスペンションに掛かった負荷がそのままスウェイバーに伝わります。可動式の場合はスウェイバーに負荷が伝わる前に遊びがあります。遊びの量は、クリアランスをどれだけ持たせたかによります。例えばクリアランスが+4/16インチある場合は、サスペンションが4/16インチ以上動いてからはじめてスウェイバーへ負荷が伝わります。 Atlanta Motor Speedwayのようなバンピーなトラックを走る場合を考えます。ターン中に左フロントタイヤが段差に乗り上げた時、固定式の場合は衝撃がすぐにスウェイバーに伝わり、右フロントサスペンションは予期しない荷重が急に掛かることになります。これにより車体の右フロントが路面へ接触することもあります。可動式でかつ十分なクリアランスがあれば、段差は難なくクリアし車体は単に右へロールし、右フロントサスペンションへ急な荷重を掛けることもありません。 What does it do Detaching or attaching the sway bar merely changes the linkage on the left side of the sway bar. By having an “attached” sway bar, any force on the left front suspension will be transferred to the sway bar. By having a “detached” sway bar, you allow some play in the left front suspension before the bar is loaded. This is where your End Clearance comes into play. If you have the bar set as “detached”, then any positive End Clearance setting will mean that much play in the left front suspension. So, if you have +4/16” on your left end clearance, then the left front suspension will move 4/16” (1/4”) before it ever places a load on the sway bar. For these settings, we’ll use the same example. You are testing at a bumpy track, such as Atlanta Motor Speedway. Going through the corner, your left front suspension hits a rather large bump. If you had the sway bar set to “attached”, then the left front suspension would immediately place the load onto the sway bar and transfer it to the right front suspension. This sudden shock to the RF could cause the car to shoot up the track unexpectedly. If you had the bar set to “detached”, and assuming you had enough End Clearance, you could potentially hit the bump and the car would just roll right over it, and the RF would see no sudden load. TIPS このセッティングは一歩間違うと火傷します。固定式・可動式のどちらでセッティングするにしろ、きちんと調整されていなければ車は乗れたものではなくなります。バンピーなトラックで車体のフロントを地面によく擦ってしまうようなら、可動式にしてクリアランスを少し与えるといいでしょう。しかし可動式の場合はストレートでの挙動に慣れが必要になるかもしれません。 ちなみに、クリアランスの数値がマイナスの時に可動式にしても意味はありません。可動式でありながら既にスウェイバーに負荷を掛けた状態だからです。 Tips Playing with this adjustment is like playing with fire. You can truly ruin the car by either attaching or detaching the sway bar and not compensating for it. If you are at a bumpy track and you are constantly hitting bumps that upset the front end of the car (suddenly really tight), then you might want to go and detach the sway bar, and allow a little bit of End Clearance. However, with the left end detached, if you ever steer to the right while going in a straight line, the LF suspension will collapse, unload the RF, and you’ll spin off to the right, so it’s a feeling you have to get accustomed to. Also, if your End Clearance is a negative value, it makes no sense to have the left end detached, since it’s constantly loading the sway bar.
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adjutant adjutant パンチ100,キック100,パフォ98,生命90,落下90,自然回復90,チャンピオン 着こなし76,筋力100,持久52.3,戦闘技術50,取引3.5 ええい!海戦士のシップ装備ですら実装されたというのになぜ荒くれシップ装備が来ないんだよ! /* ○○ガ○ー○行ってきたよ。 社員旅行だがぬ。 どこ行ったか分かった人はMoE内tellでよろしく ミ、E、エから始まるVIUキャラの方が分かった場合何かが起こる */ 誰か・・・PT入れてくれ・・・寂しい。 第6回サイキョ杯のお知らせ 時期が近づいてきたら掲示板に書きます ・掲示板が存在しませんのでここに。 ・開催は来週10月11日、土曜 ・20 30集合20 45から開始。 あまりに事を急ぎすぎたのか人が集まらず延期させていただきました、申し訳ないです 開催時期再び未定に。 今度は仕事が忙しすぎて宣伝ができずまた人が集まりそうにないのでまたもや延期します ・参加費は無料「金取る気にならない」 優勝 100k 準優勝 40k 以下同率出るまで 10k ・「adjutantが開くサイキョ杯」でなくてもおkなのですが今回も私が責任者。 ・adjutantは最近倉庫が詰まってきております 副賞になんかいらんものがついてきます ・タッグマッチ試行予定 ・課金アイテムの使用を認めます、事前に知らせといてくれると混乱が少なくて済むかも ・VIUのタグ無しでも参加可能 ・VIUと関係なくてもいいけど話し聞かない子は連れてこないで>< ・今回もブリッジアリーナを使用(アリーナについては掲示板の過去ログ参照 過去ログが存在しません>< とりあえず箇条書き ・召喚、ペットの許可 試験的に1匹だけ連れることを許可する・・・てか前にバエルとかいたよねー ペットの死亡等は自己責任です 試合中の召喚等は許可します 当然ペット、召喚等合わせて2匹以上連れた場合失格 ペットがいる状態では食用の召喚も当然禁止 ペットが死んだ場合、新たにペットを出す、召喚する等の行為の禁止 相手のペット等があまりにも危険だったら下の対処方法でなんとか って下の対処方法は飛行系には効かんな;; ・水中戦闘の禁止 陸上から水中への攻撃は無理だと思うけど禁止 ・故意の水中逃走、ダメージ無しの押し出し禁止 タックル、アースクエイククエイクビート等→アウト インパクトステップ→今回からアウトにします、毎度毎度落とされてたんじゃ話にならん ボルテ→セーフ バクステ等に自分が移動する技→落ちなきゃセーフ ただしキャラクター以外。ペット、召喚等へのダメージ無しの押し出しは許可する ・インヴィジ、またはインヴィジ効果のある技について インヴィジ状態にて移動、行動を起こした場合即解除されるもののみ許可 インヴィジ、インヴィジpot→セーフ ネイチャーミミック、バニッシュクラウド→アウト シーインヴィジ効果を得られるpotとかないですかそうですか インヴィジ効果のあるもの全て禁止に変更 よく考えると俺がインヴィジpot飲みまくってたことに気づく ・高速移動系の技について TRやGEにしろSoWないと逃げれるわけないし 高速移動系の技によって座標ズレとかが著しく起こる場合は次回考えます ・試合中は出場者、観戦者、関係ない人等を人目で見分けさせるために afk を付け忘れないように 試合途中でつけたり、解除したりしないでね; ・対人戦闘可能になる2枚のプレートの間の板の間は試合中、進入禁止 復帰者がそこに待機するようになってるので名前が赤色で死んでない人がいたら注意くださいな 2008/10/13 21 30 もちろん追記していくよ! おや?adjutantのようすが・・・ おめでとう、adjutantはしんかした! 第1回サイキョ杯結果 2005年11月26日 1位 ELLさん 3p 2位 Lyothさん 1p 3位 バルファンさん、adjutant 各1p 初のサイキョ杯、対人などほとんど経験のない人たちがブリッジアリーナにて右往左往 みな呪文抵抗などなかったものだから魔法使いのELLさんが優勝 第2回サイキョ杯結果 2005年12月17日 1位 ふぁみさん 5p 2位 ベジットさん 3p 3位 ルイ君、ELLさん 各1p 2回目のサイキョ杯、この回は後にお星様になってしまう人を含め対人特化した人が目立った回 入賞してるうちの3人は呪文抵抗あったはず、棍棒+素手+投げだったかふぁみタソの攻撃力にみな屈する。 第3回サイキョ杯結果 2006年5月26日~27日 総合優勝 Tiatさん 4p 総合2位タイ マスタ、ELLさん 各3p 1日目勝者 ELLさん 3p 2日目勝者 マスタ、Tiatさん 各2p 3回目サイキョ杯、この回はワタクシ回線不調でなんかうまいこと参加できてなかった気がw 大規模、2日間に及ぶ決戦、グループ、ブリッジと状況の異なる戦闘 マスタは槍の攻撃力の低さをBuffにて補助、ELLさんは盾 Tiatさんは回避+着こなし+毒抵抗+集中だったかなんかやたらと強かった 第4回サイキョ杯結果 2006年9月16日 1位 ルイくん 3p 2位 adjutant 2p 4回目サイキョ杯、前回と比べると小規模だった ロックターゲットいれてても攻撃が当たるようになってた? ルイくん硬すぎ。 第5回サイキョ杯結果 2007年4月28日 1位 ELL 2p(同点決勝勝利) 2位 Zephyranthes 2p 5回目サイキョ杯、引越ししてから初のサイキョ杯、回線は良好だった 麻★が掲示板を見ていてくれていたことに感動(笑) 水中を利用したZephyranthesの戦いと麻★の意外な強さが目立った回 ELLさん1回目以来の優勝 まだこの大会を連覇した者はいない 一応MoE用Hotmail adjutant_moe@
https://w.atwiki.jp/nicolish/pages/28.html
VP6 Advancedタブ 設定項目とその意味。 VP6 AdvancedタブUndershoot Adjust Quantitizer Temporal resampling Spacial resampling Streaming Parameters (右上) Two Pass Section Datarate (右下) Undershoot 余裕があるときに、指定されたビットレートよりどの位低めにエンコードしておくかの設定。設定値が70ならば指定ビットレートの70%を目指してエンコードする。 下げると指定ビットレートからはみ出しにくくなる。その分、指定ビットレートを下回る事も多くなる。 ビットレートが思い通りに行かない時は、ビットレートの項目よりこちらを調整する方が分かりやすいし適切。 Adjust Quantitizer Maximumを下げると綺麗になる。上げるとブロックノイズが出やすくなる。 量子化の強さの設定だと思うのだが、値の意味がイマイチ分からない。 Temporal resampling Spacial resampling 動きの速い部分が多く指定ビットレートをはみ出しそうな時に、その部分で必殺技を使って切り抜けるための設定。 Down Watermarkは、どの位ヤバい状況になったら必殺技を出すか。低いほど出し惜しみする(つまり頻度は低く、その分指定ビットレートははみ出しやすくなる)。 Temporalはコマ落ち(nullフレーム)を発生させて乗り切る。nullフレームは最近はニコニコでは非推奨。 Spacialは一時的に解像度を落とす。強力だが、難しい区間での映像は汚くなる。Temporalと違い、内部解像度が下がったり戻ったりするとせわしない感じになるので、「どの程度で戻すか」の設定もある(Up Watermark)。 Streaming Parameters (右上) Peak Bitrateは許される瞬間最大ビットレートを示す。指定ビットレートに対する%指定。 以下はバッファ関連の設定だが、ニコニコじゃ自分で一時停止して読み込む人が多いのであんま意味なし。 Prebuffer(指定単位:秒)は、再生前に何秒分読み込んでおくかの設定。この設定に従ってプレイヤー側を制御するのかな?先に読み込んでおくと回線の不調などで転送レートが上下しても安定した再生が可能になる。 Optimal Bufferは、どの程度バッファを用意しておくか。直感的には単位はバイトだろって気がするが、再生時間を基準にするようになっている(指定ビットレートと掛ければBになるわけで同じ事だが)。 Max bufferは最大のバッファ長。 Two Pass Section Datarate (右下) Variabilityに詳しく書きました。 Variabilityは「どの位可変レートか」。100で純粋なVBR、0でCBR。 Min/Max Sectionは、設定ビットレートを基準に区間ビットレートの上限と下限を定める。通常、Minを上げると静止区間が(たいてい過剰に)綺麗になり、Maxを下げると動きの速い区間が汚くなる。